Magie: Unterschied zwischen den Versionen

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Viele Organisationen haben Kopfgelder auf Blutmagier und Toxische Magier ausgesetzt. Allerdings hat das schon zu Hexenjagden geführt, wobei [[Nekromantie|Nekromanten]] besonders häufig zum Ziel wurden, obwohl sie nur eine [[Metamagie]] praktizieren, die nicht zwingend boshaft ist.<ref name="SG 26"/>
Viele Organisationen haben Kopfgelder auf Blutmagier und Toxische Magier ausgesetzt. Allerdings hat das schon zu Hexenjagden geführt, wobei [[Nekromantie|Nekromanten]] besonders häufig zum Ziel wurden, obwohl sie nur eine [[Metamagie]] praktizieren, die nicht zwingend boshaft ist.<ref name="SG 26"/>
====Registrierung und Lizenzierung====
Abseits magischer Kapitalverbrechen ist es zwignend notwendig, dass sich ein [[Erwachte]]r registriert. Die Praxis ohne Registrierung und Lizenz ist verboten. Das hat den Hintergrund, dass [[Erwachte]] für [[Konzerne]] und Staaten äußerst wertvoll sind, aber auch äußerst gefährlich sein können. Entsprechend ist die nichtlizensierte Magieanwendung sanktioniert.<ref name="SG 27">{{QDE|sg}} S.27</ref>
Aber auch mit der magischen Praxis verwandte Gebiete sind lizensierungspflichtig. Wenn man Magie unterrichten, [[Reagenzien]] verkaufen oder magische Paraphernalien herstellen will, dann muss man sich an die entsprechenden Behörden wenden. Einige Gesetzgeber sind dabei aber strenger als andere. Die [[Native American Nations]] respektieren Erwachte und behandeln deren Geschäftsaktivitäten wie alle anderen auch. In der [[Confederation of American States]] und den [[United Canadian and American States]] hinggegen sind magische Güter vergleichbar mit Feuerwaffen und Gefahrgütern, weshalb ähnliche Restriktionen appliziert werden. [[Talislegging|Talisschmuggel]] wird ironischerweise in den NAN aber härter bestraft als in der CAS, da die NAN das Land ehren und jene bestrafen, die es berauben.<ref name="SG 27"/>


==Organisationen==
==Organisationen==

Version vom 9. Oktober 2022, 09:39 Uhr

Magie ist ein Überbegriff für die übernatürliche Qualität, die seit ihrem Auftreten zu Anfang des 21. Jahrhunderts das Wesen der Sechsten Welt im Kern bestimmt. Magie steht dabei für die Fähigkeit magisch begabter Wesen übernatürliche Kräfte zu wirken und für die Form in der sich diese Kräfte manifestieren, aber auch für eine mysteriöse Entität, die sich der Welt bemächtigt hat und der viele ein Eigenleben zubilligen. In dieser letzten Deutung ist sie dem Begriff des Erwachens und des Manas verwandt bzw. steht synonym für diese Begriffe.

Geschichte

Zentral für die moderne Geschichte und seinen Begrifflichkeiten ist die Magie etwas, das nach jüngeren Erkenntnissen schon immer da war. Der Zyklus der Magie, bzw. die Theorie der Manazyklen, auf die sich der Zyklus stützt, geht davon aus, dass die Magie in sogenannten "Welten" ähnlich wie Ebbe und Flut zunimmt, ihren Zenit erreicht, abklingt und temporär wieder verschwindet. Somit wechseln sich Zeiten, die Magie haben und Zeiten, die "magielos" sind ab; dabei ist aber wichtig festzuhalten, dass die Magie auch in einer "magielosen" Zeit nicht wirklich weg ist - sie ist nur sehr gering verfügbar.

Für die moderne Zeitrechnung ist dies nicht unbedingt weiter von belang, aber es hilft dabei zu verstehen, wenn im allgemeinen Sprachgebrauch mal von der Vierten, Fünften oder Sechsten Welt gesprochen wird. Die jetzige Sechste Welt brach so im Jahr 2011 - auch Jahr des Chaos genannt - an, als das sogenannte Erwachen die Rückkehr der Magie und ihrer Phänomene einläutete. In diesem Zusammenhang wird auch der wenige Jahre später folgende Große Geistertanz relevant.

Weitere Phänomene, bzw. Ereignisse, die eng im Zusammenhang mit der Magie standen, waren die Goblinisierung im Jahr 2021 und SURGE im Jahr des Kometen, 2061.

Grundlagen

Glossar
  • Ebene
Existenzebenen, die in metaphysischer Relation zueinander stehen
  • Erwacht
Bezeichnet magisch Begabte Individuen oder Wesen, teilweise auch magisch aktive Dinge. Bezieht sich auf das historische Ereignise des Erwachens.
  • Mana
Energieform, die in Verbindung mit magischen Phänomenen in Verbindung steht.
  • Hintergrundstrahlung
Bemisst die Verfügbarkeit von Mana (quasi die "Manadichte"), aber mitunter auch dessen Beeinflussung durch äußere Umstände.

Magie - bzw. die Fähigkeit, sie zu wirken - folgt, wie alle Dinge, bestimmten Regeln, auch wenn diese elusiv sind und es immer wieder Dinge gibt, die diese Regeln zu ignorieren scheinen. Daher wird seit jeher heiß darüber diskutiert, was diese grundlegenden Regeln überhaupt sind.[1]

Magie und Leben

Diejenigen, die sich mit der arkanen Lehre auseinandersetzen, lernen zunächst ihre erste Grundregel. Diese besagt, dass Magie mit dem Leben verbunden ist. Die Erde hat ihre Gaiasphäre, die die Magie erst ermöglicht. Ist man außerhalb dieser - also im Weltraum - kann man keine Magie mehr wirken. Experimente mit Gaiasphären, die man in Raumstationen erschuf, zeigten, dass Magier, die in diesen Gaiasphären sind, wieder zaubern können.[1]

Magie und Gefühle

Magie ist aber auch etwas, das von Gefühlen beeinflusst werden kann. So können Gefühle und Handlungen dazu führen, dass sie schwerer zu wirken ist - oder vielleicht erst ermöglicht wird. Dabei betrifft dies nicht nur den Zaubernden selbst, sondern auch die Umgebung. Ein Rockkonzert, ein brutaler Raubüberfall und sogar eine Giftmülldeponie hinterlässt seinen Abdruck im Mana, wodurch selbiges aufgeladen wird. Dies wiederum beeinflusst die Magische Hintergrundstrahlung. Je nach Bedeutung kann dies wieder ganz eigene Auswirkungen auf diejenigen haben, die dann an dem "aufgeladenen" Ort Zauber wirken wollen. Ist es einmal aufgeladen, ist es schwerer zu nutzen, da nicht jeder Zauberer mit der Ausrichtung zurechtkommt.[1]

Unberechenbarkeit

Auch wenn gewisse Konstanten festzustehen scheinen, so muss man immer im Hinterkopf behalten, dass sich Mana sehr spontan verhalten kann, da es beständig im Fluss ist. Mana kann durch verschiedene Umstände durchaus in diesem Fluss manipuliert werden; eine Ausrichtung kann sich ändern und plötzlich bricht die magische Energie hervor, als würde ein Staudamm brechen. Dann wirkt es wild und unkontrolliert und wird zu einer Gefahr für alles in seiner Bahn.[2]

Magie und Macht

Diese Umstände muss man im Hinterkopf behalten, denn mit Magie lassen sich mächtige Wesenheiten von jenseits unserer Ebene herbeirufen, Blitze mit den Händen schleudern und mehr.[3] Die Möglichkeiten sind zahlreich und können äußerst gefährlich werden, wenn man sie unterschätzt.

Magie und Regellosigkeit

Die letzte Regel ist die, die die Akademiker seit jeher auf Trab hält. Egal, wie viel man forscht oder wie viele obskure Bibliotheken man durchkämmt, man wird keine finale Antwort auf die Regeln selbst finden, denn was heute als gesichert gilt, kann morgen möglicherweise durch ein neues Phänomen in Frage gestellt werden. Seit der Rückkehr der Magie veruschen alle möglichen Personen und Gruppen, alle Strömungen und Zweige dieses Phänomens in eine einheitliche Form zu pressen, aber selbst dann bleibt eigentlich nur die Erkenntnis, dass dieser Versuch nur ein Ausdruck subjektivem Magiewirkens ist.[3]

Magische Praxis

Magische Begabung

Magisch Begabte besitzen die Möglichkeit, Mana zu manipulieren. Man nennt eine magisch begabte Person "erwacht". Die Begabung als solche bedeutet noch nicht, dass man in der Lage ist magische Effekte auch zu kontrollieren. (Meta-)menschliche magisch Begabte benötigen eine mehrjährige Ausbildung, um zielgerichtet magische Phänomene hervorrufen zu können. Je nach der Art und Weise, wie jemand gelernt hat Magie zu wirken, gibt es eigene Bezeichnungen für den Magiepraktizierenden, die sich bestimmten Traditionen orientiert oder auch an Mischformen.

Innerhalb der Metamenschheit ist magische Begabung relativ selten. Ein Richtwert ist, dass etwa ein Prozent der Bevölkerung eine magische Begabung hat. Hier gibt es zum einen regionale Unterschiede. Zum anderen ist die tatsächliche Ausreifung einer Begabung auch von kulturellen Faktoren abhängig. In den meisten Teile der Welt und insbesondere für die Konzerne gelten Magier aber als eine so wertvolle Ressource, dass es Programme zur frühen Identifizierung magischer Begabter und viele Fördermöglichkeiten gibt.

Bei anderen vernunftbegabten Arten ist magische Begabung viel verbreiteter. Ein Beispiel sind hier Drachen, die alle über magische Fähigkeiten verfügen.

Pfade der Magie

Es gibt viele verschiedene Wege, denen ein magisch Begabter folgen kann. Allerdings hängt es von verschiedenen Faktoren ab, welche Möglichkeiten ihm tatsächlich offenstehen.

Die Hauptunterscheidung unter den "Pfaden" der Magie ist zwischen einer durch körperliche Beherrschung vermittelten mehr intuitiven magischen Fähigkeit, wie sie von Adepten praktiziert wird, oder einer mehr geistigen Beherrschung magischer Fähigkeiten durch ritualisierte Handlungen, wie sie von Magiern praktiziert wird. Es gibt auch Mischenformen. Generell gilt die Art und Weise wie Magier Magie wirken als die umfassendere und vielfältigere Form, da ihnen allein schon durch Zaubersprüche ein breites Arsenal magischer Effekte zur Verfügung steht, während die Kräfte von Adepten eingeschränkter sind. Dafür ist Entzug, die körperliche Rückkopplung von Manamanipulation, für Adepten ein viel geringeres Problem.

Magier folgen im Allgemeinen einer der vielen magischen Traditionen (siehe Übersicht). Wobei Hermetik und Schamanismus die größten und bekanntesten Richtungen sind. Jede Tradition ist vergleichbar mit einer Glaubensrichtung. Sie beeinflusst das persönliche Verhalten des Magiers und die Art, wie er oder sie die Magie anwendet. Einige betrachten ihre Magie als Wissenschaft, andere folgen einem Totem oder Idol (Überbegriff: Schutzpatron), welches ihre Ideale verkörpert. Adepten haben eigene Pfade, die sich allerdings mehr an Disziplinen (z.B. Athletik, Kampf oder Kunst) orientieren, allerdings gibt es auch mit den Traditionen der Magier vergleichbare Adeptenpfade, die sich an einer bestimmten Kultur orientieren.

Daneben gibt es noch die dunkle Seite der Magie. Durch äussere Umstände kann sich die Weltanschauung des Magiers so stark zum Negativen hin verändern, dass die bisherigen Werte umgekehrt werden.

Magische Disziplinen

Konzepte der Magietheorie

Magische Gegenstände

Bedeutung

Magie und Gesellschaft

Shadowtalk Pfeil.png Wenn ihr magisch begabt seid und euch ein paar Bälger zulegen wollt, dann lest doch mal diesen Schrieb: Magier als Eltern
Shadowtalk Pfeil.png Brechstäng

Magie findet sich heute zudem auch bei den Nobelpreisen. So konnte 2049 der erste Preis für Magie an eine Gruppe Magier aus der ADL und der Tschechischen Republik verliehen werden.[4] Weiterhin gibt es auch einen Howling-Coyote-Preis für Magische Forschungen.[5]

Magie in den Medien

  • Tridshows
    • Magus, P.I. [6]
    • To Kill The Dead [6]

Magie im Rechtssystem

Es gibt eine Menge an Gesetzen, um die Anwendung von Magie zu regulieren. So muss jeder Erwachte dies in seiner SIN angeben und benötigt zudem eine Lizenz für die Ausübung von Magie und eine Erlaubnis für den Besitz magiebezogener Paraphernalien. Für Gilden ist eine Registrierung notwendig, bei der sie beweisen müssen, dass alle Mitglieder legal Magie anwenden. Andernfalls können Razzien durch erwachte Polizisten gegen die unregistrierten Zusammenkünfte durchgeführt werden.[7]

Die meisten Rechtssysteme haben klare Definitionen, wenn es um Verbrechen mit magischem Zusammenhang geht und sind wenig zimperlich bei der Bestrafung Erwachter Verbrecher. In den meisten Teilen der zivilisierten Welt gilt das Töten mittels eines Zaubers automatisch als Mord, weil jemand den Aufwand des Zauberwirkens betrieben hat, was also auf Vorsatz schließt. Natürlich gibt es auch hier Fälle von Notwehr, was aber meistens eher bei den Reichen und Mächtigen zum Tragen kommt - Arme oder gar SINlose haben hier meist eher das Nachsehen, sofern dies nicht zweifelsfrei bewiesen werden kann.[3]

Auch alchemische Erzeugnisse werden wie Zauber geahndet, da man hier davon ausgeht, dass sich jemand die Mühe macht, ein gefährliches Erzeugnis herzustellen, für das er dann die Verantwortung von dessen Beherrschung trägt. Wenn jemand nun von diesem Erzeugnis getötet wird, dann ist der Alchemist dessen Verantwortung nicht gerecht geworden - und es gilt als Mord. Adepten mit ihren Adeptenkräften sind hier in einer etwas wackeligeren Position, da die meisten ihrer Kräfte immerzu aktiv sind und nicht bewusst eingesetzt werden. Dabei kommt eher das Urteil des Totschlags zur Geltung, wobei das natürlich voraussetzt, dass keine Umstände vorhanden sind, die eine Todesfolge durch den Einsatz einer Adeptenkraft auf Mord schließen lassen.[3]

Geister sind ein noch schwierigeres Thema. Beschwört man einen Geist und verliert die Kontrolle über ihn, so wird man für die Verwüstungen, die dieser möglicherweise anrichtet, meist zur Verantwortung gezogen und gerichtlich belangt. Dabei ist allerdings die Beweisführung schwierig, da man erst mal nachweisen muss, wer den Geist ursprünglich befehligte. In einigen Ländern, wie etwa Tír na nÓg, haben Geister sogar gesetzlich festgelegte Rechte und ein Geistermissbrauch steht sogar unter Strafe. Allerdings sind Geister dann auch juristische Personen, die die für ihre Handlungen bestraft werden, während der Beschwörer nur für Beihilfe belangt wird.[3]

Maleficum

Illegale Magie wird durch den Begriff Maleficum beschrieben und umfasst beispielweise[7]:

Viele Organisationen haben Kopfgelder auf Blutmagier und Toxische Magier ausgesetzt. Allerdings hat das schon zu Hexenjagden geführt, wobei Nekromanten besonders häufig zum Ziel wurden, obwohl sie nur eine Metamagie praktizieren, die nicht zwingend boshaft ist.[3]

Registrierung und Lizenzierung

Abseits magischer Kapitalverbrechen ist es zwignend notwendig, dass sich ein Erwachter registriert. Die Praxis ohne Registrierung und Lizenz ist verboten. Das hat den Hintergrund, dass Erwachte für Konzerne und Staaten äußerst wertvoll sind, aber auch äußerst gefährlich sein können. Entsprechend ist die nichtlizensierte Magieanwendung sanktioniert.[8]

Aber auch mit der magischen Praxis verwandte Gebiete sind lizensierungspflichtig. Wenn man Magie unterrichten, Reagenzien verkaufen oder magische Paraphernalien herstellen will, dann muss man sich an die entsprechenden Behörden wenden. Einige Gesetzgeber sind dabei aber strenger als andere. Die Native American Nations respektieren Erwachte und behandeln deren Geschäftsaktivitäten wie alle anderen auch. In der Confederation of American States und den United Canadian and American States hinggegen sind magische Güter vergleichbar mit Feuerwaffen und Gefahrgütern, weshalb ähnliche Restriktionen appliziert werden. Talisschmuggel wird ironischerweise in den NAN aber härter bestraft als in der CAS, da die NAN das Land ehren und jene bestrafen, die es berauben.[8]

Organisationen

Magische Gruppen

Siehe Magische Gruppe#Übersicht

Forschungsorganisationen

Verschwörer

Magische Wesen

Ereignisse

Karte der erwachten Welt

Karte Erwachte Welt.png


Endnoten

Quellenangabe

Index

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