Quelle, es: Guía de Shadowrun/Inhaltsverzeichnis: Unterschied zwischen den Versionen
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*'''INTRODUCCIÓN''' | *'''INTRODUCCIÓN''' | ||
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Version vom 6. September 2013, 13:45 Uhr
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- INTRODUCCIÓN
- CREACIÓN DEL PERSONAJE
- El Concepto
- Más que un arquetipo
- Comienza con la historia
- El limite lo pones tù
- Una puntualización
- Torques finales
- Veinte preguritas
- Sistema de diseño de personajes mediante puntos
- Raza
- Magia
- Atributos
- Habilidades
- Recursos
- Virtudes y defectos
- Adquisición de virtudes y defectos
- Limitaciones
- Eliminación de los defectos
- Diseño de virtudes y defectos
- Virtudes de atributos
- Virtudes y defectos de habilidades
- Virtudes y defectos fisicos
- Virtudes y defectos mentales
- Virtudes y defectos sociales
- Virtudes y defectos magicós
- Virtudes y defectos en la matriz
- Virtudes y defectos varios
- Nueva clases de personajes
- Necrófagos
- Personajes cambiafomas
- Variantes metahumanas
- El Concepto
- HABILIDADES Y ENTRENAMIENTO
- Uso de atletismo
- Escalada
- Escapista
- Salto
- Levantamiento / Lanzamiento
- Carrera
- Nado
- Reglas opcionales de entrenamiento
- Tiempo de entrenamiento para habilidades
- Aprender una nueva habilidad
- Dias de entrenamiento
- Mejora de atributos
- Uso de atletismo
- CONTRATACIÓN DE UN SHADOWRUNNER
- CONTACTOS Y ENEMIGOS
- Sacando el máximo partido a los contactos
- Matenimiento del contacto
- Mejora de los niveles del contacto
- Amigos de un amigo
- Utilización de los ADA
- Esperando la mercancia
- Las paredes Oyen
- Contactos especiales
- Miembros de organizaciones
- Arregladores
- Contactos internacionales
- Tierra de las Sombras
- Conocimientos del contacto
- Tirar de la manta
- Enemigos
- Creación de enemigos
- Characteristicas de los enemigos
- Muerte a manos del enemigo
- Matar a los enemigos
- Nuevos contactos
- Contactos corporativos
- Contactos del gobiemo
- Contactos callejeros
- Contactos del hampa
- Contactos en los medios
- Contactos de una tribu
- Contactos recompensas
- Currante corporativa
- Doctor callejero
- Esbirro del hampa
- Hombre de la compania
- Jefe de la pandilla
- Paramédico
- Poli callejero
- Poli de paisano
- Reportero
- Soplón
- Traficante de armas
- REGLAS AVANZADAS
- Karma
- Equilibrio entre karma y neoyenes
- El Karma y la campana amoral
- Favores y deudas
- Reservas de karma
- Karma de equipo
- Creación de runners destacados
- Inferior
- Igual
- Superior
- Sobrehumano
- Definitivo
- En Vanguardia y al Dia
- ¿Cómo fuciona?
- Determinación del campo de avance del VANAD
- Avances del VANAD
- Caida por debajo de la curva del VANAD
- Interpretación del VANAD en el Juego
- La Opción de la technologia fallida
- El retiro
- Segundas carreras
- Incorporación de nuevos miembros al equipo
- Sistemas adicionales de seguridad
- DocWagon
- Contratos
- Karma
- DIRECCIÓN DEL JUEGO
- El Papel del Director de Juego
- Saltarase las Reglas
- Claves para una buena aventura
- La premisa
- El objetivo
- La oposición
- Complicaciones
- Elaboración de una aventura de Shadowrun
- El comienzo
- Eleccion del reparto
- El árbol del decisiones
- Quando ce arma la gorda
- Secuelas
- Pago y recompensa
- Argumentos tipicos para aventuras
- Asesinato
- Chantaje
- Gurardaespaldas
- Reparto / Contrabando
- Robo de Datos
- Distracción
- Cifrado / Descifrado
- Extorsión
- Timo / Falsificación
- Investigación
- Extracción (Securestro)
- Colocación
- Recuperación de un objeto
- Seguridad
- Misión sin cabos sueltos
- Guerra
- Cosas salvajes
- Consideraciones sobre la campaña
- Los Personajes jugadores
- Temas
- Moralidad
- Alcance
- Emplazamiento, emplazamiento, emplazamiento
- La primera incursión
- El Papel del Director de Juego