Abenteuer:Shadow Tiger/Übersetzung: Unterschied zwischen den Versionen
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*Sollte jemand über 10 kommen, wird er bemerken, dass sich hinter den Schnitten in Ihrer Robe keine Wunden befinden; | *Sollte jemand über 10 kommen, wird er bemerken, dass sich hinter den Schnitten in Ihrer Robe keine Wunden befinden; | ||
*jemand, der über 12 kommt würde auffallen, dass ihre Augen kurz das Licht reflektieren wie bei einer Katze. | *jemand, der über 12 kommt würde auffallen, dass ihre Augen kurz das Licht reflektieren wie bei einer Katze. |
Version vom 12. März 2009, 08:38 Uhr
Über das Abenteuer
Shadow Tiger ist ein englisches Begegnungs-Kurzabenteuer von Lester W. Smith, das in der Ausgabe Nummer 44 des "Challenge" Rollenspielmagazins erschien, welches zwischen 1986 und 1996 von "Game Designers' Workshop" verlegt wurde. Der Verlag wurde 1996 aufgelöst.
Diese Übersetzung ins deutsche wurde erstellt von "Smokin' Ace".
Shadow Tiger
Shadowrun Abenteuer sollten schnell sein und voller Hinweise, dass hinter den Kullissen mehr abgeht, als die Spielercharaktere (SC) mitkriegen. Dies trifft besonders dann zu, wenn sich die Shadowrunner in einer urbanen Gegend befinden wo sie umgeben sind von Nichtspielercharakteren (NSC), die ihren eigenen Wünsche und Ziele nachgehen. Was also tun Sie, wenn die Spieler schon alles durchschaut haben und im Begriff sind ein Abenteuer abzuschließen, von dem Sie dachten, es würde sie die ganze Nacht beschäftigen? Sie streuen eine unerwartete Begegnung ein, das ist es was Sie tun! Sie werden nicht ahnen, dass diese Begegnung nicht zum eigentlichen Abenteuer gehört und es wird die Welt in der die Shadowrunner leben um einiges "dichter" und atmosphärischer machen. Die folgende Begegnung wurde als so ein Lückenfüller erdacht, der während des Verlaufs eines regulären Abenteuers eingestreut werden kann. Es kann auch verwendet werden um die Spielercharaktere besser für das Ende des Haupt-Abenteuers auszurüsten, falls Sie es bevorzugen.
Der verfolgte Fuchs tritt ins Licht
Ein einem Punkt des Abenteuers, an dem die Shadowrunner eine Straße in der Stadt entlanggehen, auf dem Weg zu ihrem nächsten Ziel, kommt aus einer Seitengasse eine junge orientalische Frau gerannt und schreit "Hilfe! Bitte hilf mir doch jemand!". Dann stolpert sie und fällt (bevorzugterweise in die Arme des Spielercharakters mit dem ritterlichsten Gesinnung). Die SC bemerken sofort, dass ihre seidene Robe an mehreren Stellen zerrissen und blutgetränkt ist und dass die junge Frau eine offene Kopfwunde über ihrem linken Ohr hat. In der Eile der nächsten Sekunden ist es unwahrscheinlich, dass den SC etwas anderes als die die junge Frau auffällt, aber Sie können verdeckt ein paar Wahrnehmungsproben für sie würfeln:
- Sollte jemand über 10 kommen, wird er bemerken, dass sich hinter den Schnitten in Ihrer Robe keine Wunden befinden;
- jemand, der über 12 kommt würde auffallen, dass ihre Augen kurz das Licht reflektieren wie bei einer Katze.
- (Sollte ein Mager sie askennen, wird er ihren Astralkörper in Form eines Tigers sehen)
Nichtsdestotrotz, auch wenn ein SC aus der Gruppe derartiges bemerkt, wird er kaum Zeit haben dies anzusprechen, bevor die nächsten NSC eintreffen. um diese Situation wiederzuspiegeln, sagen sie den Spielern: "Ihr habt eine Sekunde schnell etwas zu sagen ab jetzt!". Und lassen Sie sie nichts mehr sagen, sobald die Zeit abgelaufen ist.
Aus dem Fuchs wird ein Tiger
Nach dem der Kampf ein paar Runden gelaufen ist, kann der Spielleiter das nächste Element ins Szenario einbinden. Die Shadowrunner hören ein mächtiges Fauchen hinter sich, dann stürzt sich ein Tiger an dem noch die blutige Seidenrobe hängt in das Kampfgetümmel und kämpft an der Seite der Runner. Alle Wunden, die er in einer Runde einsteckt, regenerieren am Ende der Runde (ganz recht, es ist ein Wertiger), außer dem geistigen Schaden den die Kerzenleuchter verursachen (die die gangmitglieder so viel wie möglich einsetzen werden). Die ganger werden jeweils kämpfen bis sie schwer verletzt sind und dann versuchen die Flucht zu ergreifen. Der tiger wird kämpfen, bis er nur noch zwei Punkte geistige Gesundheit übrig hat, bevor auch er die Flucht ergreift. Die Werte des Wertigers sind die folgenden:
- Humanoide Gestalt:
- Konstitution 5,
- Schnelligkeit 4,
- Stärke 5,
- Charisma 5,
- Intelligenz 3,
- Willenskraft 3,
- Essenz 8,
- Reaktion 5
- Konstitution 5,
- Tiergestalt:
- Konstitution 10,
- Schnelligkeit 7,
- Stärke 10,
- Charisma 5,
- Intelligenz 3,
- Willenskraft 3,
- Essenz 8,
- Reaktion 5.
- Konstitution 10,
In humanoider Gestalt, verursacht die Kreatur 5M1 Betäubungsschaden mit den Fäusten;
in Tiergestalt verursacht sie 9S3 Körperlichen Schaden mit +1 Reichweite. .
In beiden Gestalten hat die Kreatur einen Laufmodifikator von x5.